DSiWare primer vistazo a Phantasy Star Zero Mini

DSiWare primer vistazo a Phantasy Star Zero Mini

Os dejamos un par de vídeos de Phantasy Star Zero Mini la entrega de la saga Phantasy Star que ha aparecido en el canal DsiWare para la DSi japonesa, rol en estado puro con bonitos gráficos, con un planteamiento sencillo del juego nos proponen pasar un buen rato con nuestra consola. Si quereis saber más de este juego podeis verlo aquí. Os dejamos un par de vídeos.

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Explosión de accesorios para la DSi

Explosión de accesorios para la DSi

La DSi comienza en breve su andadura fuera de Japón, y enlas tiendas de internet empiezan a verse secciones dedicadas en exclusiva a esta consola, protectores, fundas sticks, etc... Os dejamos por ejemplo el catálogo de Renchi, no es tan amplio como el de Nintendo DS pero esto aún no ha empezado.

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Contador de lanzamiento de la DSi en Europa

Contador de lanzamiento de la DSi en Europa

Faltan pocos días para que salga la DSi en toda Europa, esta página lleva un contador para el evento, cuando salga se supone que habrá muchas sorpresas en la misma. Podeis visitarla pinchando aquí.

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Comunicado de prensa de la Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos 2009 Nintendo DSi: La nueva consola portátil Nintendo DSi sale a la venta

Comunicado de prensa de la Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos 2009

Nintendo DSi: La nueva consola portátil Nintendo DSi sale a la venta en Europa el 3 de abril. Durante un tiempo limitado tras el lanzamiento, aquellos que hayan comprado la consola y se conecten a la Tienda Nintendo DSi recibirán automáticamente 1.000 Nintendo DSi Points, canjeables por descargas de aplicaciones o juegos de Nintendo DSiWare a través de la Tienda Nintendo DSi. Esta promoción estará disponible por un periodo limitado, pero los Nintendo DSi Points serán canjeables en cualquier momento tras el final de la promoción (es necesaria una conexión a Internet de banda ancha). De forma similar al funcionamiento del servicio WiiWare en el Canal Tienda Wii, la Tienda Nintendo DSi presentará una selección de aplicaciones y juegos de Nintendo DSiWare descargables. Dichos juegos y aplicaciones se clasificarán en cuatro categorías de precios: gratuitos, de 200 puntos, de 500 puntos y de 800+ puntos.

Los consumidores podrán comprar Nintendo DSi Points en la Tienda Nintendo DSi mediante tarjeta de crédito o adquiriendo una Nintendo Points Card en las tiendas para canjearla en la Tienda Nintendo DSi. Todos los puntos de la Nintendo Points Card deberán canjearse en la Tienda Nintendo DSi. La Nintendo Points Card ya está disponible en las tiendas.

Iwata dejó entrever a los asistentes algunos de los próximos juegos y aplicaciones para Nintendo DSiWare, tales como Moving Memo (nombre no definitivo) o WarioWare :Snapped!. Moving Memo (nombre no definitivo) permite a los usuarios crear álbumes digitales animados de su propia cosecha, mientras que WarioWare : Snapped! aprovecha la Cámara Nintendo DSi para una innovadora experiencia lúdica. Los asistentes a la conferencia podrán probar in situ algunos de los juegos y aplicaciones para Nintendo DSiWare que estarán disponibles próximamente. PYORO y Art Style : AQUITE son minijuegos divertidos, perfectos para jugar en cualquier sitio.
Nintendo DS y el software de Nintendo DSi

El nuevo juego The Legend of Zelda : Spirit Tracks anunciado por Iwata empleará el intuitivo sistema de control táctil de Phantom Hourglass en una aventura completamente nueva que será del agrado de los incondicionales de Zelda , a la vez que mantiene el juego accesible para todos los poseedores de una DS. El concepto subyacente en este juego de Zelda incluye la utilización de una locomotora de vapor para viajar por todo el mundo, intercambiando entre Phantom y Link para explorar las mazmorras y rompecabezas con nuevos objetos.
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Vídeo de la DSi en el GDC 2009

Vídeo de la DSi en el GDC 2009

Nintendo ha mostrado las excelencias de su nuevo modelo de consola en el GDC de este año, para ello ha utilizado un vídeo donde se explican todas las posibilidades que tiene la misma, por si alguien no se había enterado todavía. Os dejamos el vídeo.

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Juegos exclusivos para DSi y 1000 puntos extra

Juegos exclusivos para DSi y 1000 puntos extra

En el GDC de este año Nintendo ha anunciado que en Europa por la compra de la nueva DSi regalaran 1000 puntos extra para la tienda Nintendo DSi canjeables por juegos de Nintendo DSiware, además han contado que tiene en preparación una serie de juegos exclusivos para la DSi que se distribuiran en una tarjeta o cartucho especial, estos juegos exclusivos se añadirian a los de DSiWare y aprovecharian los recursos que la DSi trae. También están desarrollando tarjetas o cartuchos que funcionan tanto en la DSi como en el resto de consolas de la familia DS. Este tipo mixto de tarjetas al ser introducidas en una DS permitirian jugar sin problemas, como si de un cartucho normal se tratase, mientras que si lo metiesemos en una DSi aprovecharían sus nuevas características, como las camaras, el sonido mejorado etc...

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En el mercado japonés ya hay 2 millones de DSi

En el mercado japonés ya hay 2 millones de DSi

Las ventas que ya ha conseguido la nueva consola de Nintendo en Japón no paran de crecer a un buen ritmo, la última cifra que se conoce es de 2 millones de unidades vendidas en el mercado japonés,el año pasado vendió desde su salida el 1 de Noviembre 1,28 millones de unidades, en total con la DS Nintendo ha vendido 26.13 millones de unidades en Japón,33.12 millones en América y 40.92 millones en los demás mercados, la suma total es de 100.17 millones de unidades de la consola más rentable de todos los tiempos y siguen sumando con la DSi.

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Nuevos juegos de DSiWare

Nuevos juegos de DSiWare

A Little Bit of... Dr. Kawashima's Brain Training: Maths Edition que es una versión reducida de las pruebas matematicas del juego Brain Training a un precio de 800 puntos. Os dejo unas imágenes y un trailer de Brain Age/Brain Training para esta consola. Además de las imágenes de Little Bit of... Dr. Kawashima's Brain Training: Maths Edition también os dejamos imágenes de tres títulos de mágia, se trata de Master of Illusion Express: Deep Psyche, minijuego de magia por 200 puntos , Master of Illusion Express: Funny Face, más minijuegos de magia por otros 200 puntos y el último Master of Illusion Express: Shuffle Games también 200 puntos, cada uno abarca una modalidad de trucos de mágia.

Bit of... Dr. Kawashima's Brain Training: Maths EditionBit of... Dr. Kawashima's Brain Training: Maths Edition


Master of Illusion Express: Deep Psyche

Master of Illusion Express: Deep PsycheMaster of Illusion Express: Deep PsycheMaster of Illusion Express: Funny Face

Master of Illusion Express: Funny Face

Master of Illusion Express: Shuffle Games, el último de esta saga de magia, más trucos por el mismo precio.

Master of Illusion Express: Shuffle Games nintendo dsi

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Juegos de Gameloft para Nintendo DSi

Juegos de Gameloft para Nintendo DSi

Gameloft trera juegos a DsiWare, ya ha anunciado Real Football 2009, os dejo un vídeo del anterior Real Football que salió para DS para que os hagais una idea:

Tambien han anunciado el juego Pop Superstar - Road To Celebrity del que os dejo un video en su versión Java para teléfonos móviles para que os hagais una idea:

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Wario Ware DSi

Wario Ware DSi

Como en otras ocasiones, y me viene a la mente la Wii, Nintendo para mostrarnos las bondades de su nuevo hardware , la DSi, utiliza un personaje por todos conocidos, y no se trata de Mario, nos referimos a Wario, mediante Wario Ware DSi se nos deja usar la camara de la nueva Nintendo DSi para poder interactuar con los minijuegos haciendo que no paremos de mover las manos para luego hacernos reir sin parar con las repeticiones (atentos al final del video que tiene mucha gracia), algo que ya hicieron en Wario Ware: Smooth Moves en la Wii, además podemos guardarlas como fondo en la pantalla de titulo. Como ya sabreis los juegos exclusivos para DSi se podran descargar en la tienda DSi Ware.

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Utsusu Made in Wario para DSiWare

Utsusu Made in Wario para DSiWare

Utsusu Made in Wario es un juego donde podremos usar explotar las características de la cámara de la DSi para hacerte fotos y usar la silueta de la misma como personaje, sale por 500 Puntos y es parecido al uso que se hacía del Eye Toy de la PS2 pero en la DSi de Nintendo.

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Chotto Dr. Mario primer vistazo

Chotto Dr. Mario primer vistazo

Chotto Dr. Mario es el clásico Dr. Mario que ha sido lanzado en el canal DSiWare para la nueva DSi. El juego sigue las mismas premisas que el clásico de toda la vida, diversión asegurada durante horas. Os dejamos el vídeo.

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Nintendo DSi cuenta con más reservas que las que tuvo la Nintendo DS

Nintendo DSi cuenta con más reservas que las que tuvo la Nintendo DS

GameStop ha anunciado que la Nintendo DSi ha superado el número de reservas que se registraron cuando el primer modelo de Nintendo DS salió al mercado, lo cual puede llegar a convertirse en un problema de escasez dentro de dos semanas cuando salga a la venta en las tiendas europea, algo que ya os hemos comentado con anterioridad en esta página. Todo parece indicar que Nintendo va a conseguirlo otra vez y contra todo pronostico va a situar su consola en el top de ventas y la favorita de los usuarios.


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Anuncio publicitario inglés de la DSi

Anuncios publicitarios ingleses de la DSi

Estos son dos de los spots publicitarios oficiales que se emiten en Inglaterra para promocionar la DSi. De nuevo ensalzando las virtudes de esta consola, lo curioso es que en el primer anuncio muestran el modelo en negro, más sobrio y elegante tal vez más acorde con el mercado inglés en vez del blanco que es el que podeis ver en los anuncios de Japón. En el segundo vídeo promocional se ven juegos y aplicaciones de la consola y además estan muy bien presentados. Os dejo con los anuncios.

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Previsiones para el lanzamiento de la DSi en España

Previsiones para el lanzamiento de la DSi en España

Preparaos porque según diversas fuentes el lanzamiento de la nueva DSi va a ser como el de la Wii, quiere decir que las unidades que saldrán el día 3 serán limitadas, lo mismo que ocurrió con la Wii, por lo que se espera que se agoten con bastante rapidez, puesto que observando las reservas que se estan produciendo se prevee que no haya unidades suficientes para abastecer a todos los usuarios que desean adquirir una. Esto se traduce en que si quieres ser de los primeros en tener una y te mueres de ganas por pillarla para ver que hacen las cámaras que lleva, o ver como es lo del canal DSiWare será mejor que la reserves en tu tienda para asegurarte de que no te quedas sin una. El precio de la consola se ha fijado en 169 € , y que aparezca este modelo no quiere decir que la DS normal vaya a bajar, ya que Nintendo no pretende cambiarle el precio, otra cosa es que las tiendas debido a un exceso de stock de la DS Lite decidan por su cuenta mejorar el precio de venta, algo parecido a lo que ocurrió con el primer modelo cuando salió la Lite.

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Los otros anuncios de la Nintendo DSi

Los otros anuncios de la Nintendo DSi

Bueno he pensado que ya que he puesto los dos anuncios de los modelos de la DSi de colores debería poner también los otros anuncios de la consola que Nintendo emite en la televisión japonesa. Aquí teneis una recopilación de los mismos.





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Sobre los nuevos colores de la DSi

Sobre los nuevos colores de la DSi

Si estamos impacientes porque salga la nueva DSi en las tiendas de nuestro país el próximo 3 de Abril, en Japón aprovechando la ventaja que nos llevan han vuelto a sacar más colores de este modelo, la verdad que de lo más llamativos y tentadores, ya os comentamos la existencia de estos modelos, ahora además os lo enseñamos en forma de anuncios publicitarios japoneses.


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Nintendo apoyará los nuevos desarrollos para DSi

Nintendo apoyará los nuevos desarrollos para DSi
 
La Dsi de Nintendo además de contar con el canal DSiWare para pequeños desarrolladores, igual que en la Wii existe el canal Wiiware, cuenta con sus dos cámaras y el micrófono, que abren un mundo de posibilidades a los desarrolladores, en este aspecto Nintendo está muy interesada en que los desarrolladores creen además de juegos todo tipo de aplicaciones para su hardware y en un evento privado realizado por Nintendo en Londres han sido explicitos al dejar claro las intenciones de la multinacional respecto a este tema. Pretenden así impulsar el desarrollo de estas nuevas aplicaciones dando todo su apoyo a las empresas desarrolladoras con el objetivo de impulsar el pleno funcionamiento a nivel mundial del canal tienda de esta consola.

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Mighty Flip Champs! en la DSi

Mighty Flip Champs! de WayForward para DSiWare

Poco a poco los títulos para DSiWare se van multiplicando, Mighty Flip Champs! es un juego desarrollado por WayForward Technologies, junto A Boy and His Blob este es el segundo juego que desarrollan para la DSi. Se trata de un juego que mezcla elementos de acción y puzzle, en el que manejaremos a Alta, que por medio de su Magical Warp Wand (algo así como su varita mágica), puede hacer girar las sitios en los que se encuentra, siendo esta la única forma para seguir avanzando en el juego, teniendo cuidado de posicionarla de forma correcta en la pantalla que se encuentre para no perder. WayForward Technologies espera que Mighty Flip Champs! este disponible en el momento que el servicio DSiWare entre en funciones en América aunque no prometen nada.

Mighty Flip Champs! en la DSi

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Phantasy Star Mini para DSiWare

Phantasy Star Mini para DSiWare 

Phantasy Star Mini es un adelanto entre comillas de Phantasy Star Zero para Nintendo DS que han sacado antes de este título para servir de adelanto del juego para Nintendo DS. Un pequeño episodio de la saga donde deberemos acabar con al amenaza de Raven utilizando uno de los tres personajes que nos dejan para llevar a cabo nuestra misión. Cuenta además con la opción de multijugador vía inalámbrica y el chat,como en Phantasy Star Zero. Esta versión mini de Phantasy Star sale este mismo mes en Japón por 200 puntos (que equivalen a 2 $).


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Lanzamiento oficial de Nintendo DSi

Lanzamiento oficial de Nintendo DSi

Nintendo ha lanzado una nota de prensa haciendo oficial el anuncio. Madrid, 12 de marzo de 2009.– No pretende competir con un teléfono móvil multimedia. Ni plantarle cara al reproductor de música de moda. Su razón de ser es, como el de toda buena consola, jugar, jugar y jugar. ¿Y entonces? ¿Por qué añadirle cámara de fotos o un reproductor de audio? Simple y llanamente: para ampliar nuestra esfera de juego. Es decir, para divertirse con esos elementos. ¿Cómo? A partir del 3 de abril podrás comprobarlo porque, justo veinte años después del nacimiento de la primera consola portátil (si quieres ver una retrospectiva e información sobre la exposición que abre Nintendo del 13 al 15 de marzo pincha aquí), Nintendo DSi está al caer.

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Se trata del tercer modelo para la portátil que ya ha vendido 100 millones de consolas en el mundo, tras los anteriores Nintendo DS y Nintendo DS Lite (si quieres saber más información pincha aquí). ¿Ha funcionado? Pues vayamos al dato. Nintendo DSi se lanzó en Japón en noviembre. Es decir, un mercado con 127 millones de habitantes donde se habían vendido ya 25 millones de Nintendo DS. Pues bien en un mes vendió más de medio millón de unidades. ¿Qué les convenció?

Bien, el aspecto exterior de Nintendo DSi sigue la línea de su predecesora. Pero la procesión va por dentro (si quieres ver un detalle de las características de la consola pincha aquí): memoria interna para descargar juegos y aplicaciones (como un navegador de Internet más rápido que sus predecesores o el programa Moving Notepad con el que los usuarios podrán escribir a mano pequeñas notas y crear “animaciones parlantes” usando el micro para grabar voces), las cámaras, un reproductor de audio, una ranura para tarjetas de memoria SD…

Y también se han incorporado mejoras para funciones de DS ya existentes. ¿A gusto de quién? Del consumidor, claro: hacerla lo más fina posible (sobre un 12%) sin sacrificar su durabilidad, integrar pantallas más grandes (sobre un 17% de incremento del área visual) manteniendo al mismo tiempo el ligero peso de su antecesora, mejorar el volumen del altavoz y la calidad del sonido…

Pero vayamos a las novedades. El gran aliciente de la cámara no es el número de píxeles. De hecho, cuenta con una resolución de 0,3 megas: una indicación clara de donde está el foco del gadget y cuán alejado está de una cámara de fotos convencional. Básicamente, la idea es usar las fotos que tomas como materia prima de diversión. ¿Y cómo? Pues haciendo fotos utilizando una serie de efectos especiales en tiempo real (cambiar toda la imagen a blanco y negro, colorear las secciones que toques, reemplazar el color existente por otro nuevo en el área que toques…), realizando fotomontajes usando los marcos preinstalados o creados por ti mismo, dibujando grafitis sobre las imágenes, empleando la tecnología de reconocimiento facial para poner gafas o bigotes a la gente, combinando las caras de dos personas con secciones diferentes de los rasgos personales…

¿Y la función DSi Sound? Tampoco consiste en un simple reproductor de audio sino que está concebido para que la gente pueda divertirse jugando con los sonidos. ¿Has probado a distorsionar el sonido de tu madre para que parezca Darth Vader? ¿O a practicar un idioma usando tu portátil? ¿Y a aprender a tocar un instrumento o seguir el ritmo de la música con una batería? ¿Y qué tal si aplicamos un filtro a una canción para hacerla sonar como si fuera un vinilo o una radio antigua? Además, ya que la Nintendo DSi tiene micrófono, se ha integrado en DSi Sound algunas funciones para sacarle partido.

“Es algo completamente diferente”, resume Shigeru Miyamoto. El creador de Mario, Zelda y Pikmin o de la revolución de Wii lo tiene claro: “Queríamos crear algo con lo que pudieras jugar”. Así que prepárate para incorporar a tu universo de juego elementos de tu vida real. Todo formará parte de la diversión a partir del 3 de abril cuando Nintendo DSi se lanzará en dos colores, blanco y negro.

Sobre Nintendo Ibérica:

Pionera en la creación de entretenimiento interactivo, Nintendo Co., Ltd., con sede en Kioto (Japón), fabrica y distribuye hardware y software para sus consolas Wii y Nintendo DS. Desde 1983, cuando lanzó la Nintendo Entertainment System (NES), Nintendo ha vendido cerca de 2.800 millones de videojuegos y más de 485 millones de unidades de hardware en todo el mundo, incluyendo las consolas Wii y Nintendo DS, así como GameBoy, GameBoy Advance, Super NES, Nintendo 64 y Nintendo GameCube. También ha creado personajes tan conocidos como Mario, Donkey Kong, Metroid, Zelda y Pokémon. Como empresa subsidiaria, Nintendo Ibérica, S.A., con sede en Madrid, actúa como sede central de operaciones de Nintendo en España.

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Precio de la DSi en España y parte de Europa

Precio de la DSi en España y parte de Europa

Como ya sabeis la nueva consola de Nintendo, la DSi, estará en las tiendas europeas el próximo día 1 de Abril, y se rumoreaba que el precio seria de unos 180 euros, pues bien el precio definitivo va a ser algo más bajo, exactamente 170 €, no ha sido Nintendo quien lo ha confirmado, si no GAME, que ya ha metido en su base de datos este producto, ¿ os la vais a pillar o seguireis con vuestra DS ? ¿ Creeis que vale la pena pillarsela o por el contrario os apañais con la DS normal ?... El 1 de Abril está a la vuelta de la esquina, habrá que pensarselo pronto.

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DSi edición Kingdom Hearts

DSi edición Kingdom Hearts 

Este es el aspecto que tiene la edición especial Kingdom Hearts de DSi. Hace un tiempo os comentamos que saldrian varias consolas en formato edición especial, dedicadas a diferentes juegos, uno de ellos es el esperado Kingdom Hearts, esta DSi estará disponible en las tiendas de Japón a partir del día 30 de mayo y costará 24.880 yenes osea unos 200€.

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Iwata pregunta...acerca de la DSi parte 4

Tu propia DS (Iwata pregunta...parte 4)

Iwata:
Ahora, me gustaría hacerle al señor Mita unas preguntas, pero ¿por qué no dejamos que se presente primero?
Mita:
Soy Kentaro Mita. En este proyecto, mi labor es apoyar a lo que llamamos "Equipo de revisión de las características de la consola", un grupo formado por gente de los distintos departamentos con el fin de debatir sobre las características de la DSi. Me encargaba de cosas como transmitir propuestas de un departamento a otro y llevar las ideas del Departamento de Investigación y Desarrollo allí donde era necesario. En resumen, mi trabajo consistía en que la relación entre departamentos fuera bien.

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Iwata:
El señor Mita se pasaba el día corriendo de aquí para allá, enterándose de todo antes que nadie, pasando información y solucionando cualquier problema o preocupación que surgía.
Mita:
Sí. Un proyecto como este no puede llevarlo a cabo un único departamento, así que me pasaba el día hablando con la gente de los distintos departamentos y después, compartía la información que había reunido. Fue una experiencia muy estimulante para mí. Antes, siempre me tocaban proyectos mucho más cerrados. Me pasaba el día sólo en un rincón programando con el ordenador. 


Iwata:
¿Te ayudó a hacer amistades en la empresa?
Mita:
Por supuesto que sí. (Risas) Hasta ese momento, casi nunca salía de mi departamento. Ahora, puedo ir a cualquier otro sin problema.
Kuwahara:
¡Como siempre estaba haciendo algún recado por ahí, nunca lo encontraba en su sitio cuando quería hablar con él! (Risas)

Iwata:
Ah. (Risas) Señor Mita, tú estuviste involucrado en la elección de las aplicaciones que se incluyeron en la consola. ¿Cuál dirías que fue el punto de inflexión?
Mita:
Sin duda alguna, cuando incluimos la "tienda", que te permite utilizar la Nintendo DSi para comprar y descargar juegos. Fue el gran punto de inflexión.

Iwata:
Se generó cierto debate al respecto, ¿verdad? Gracias a esta decisión, el concepto de "Mi DS" pudo hacerse realidad.

Mita:
Así es. Es muy atractivo para los usuarios poder completar la consola con nuevos programas en cualquier momento, pero idear todo lo necesario para conseguir que funcionara parecía difícil. Nadie estaba seguro de si lo conseguiríamos a tiempo. Yo pasé muchas horas reuniendo el apoyo técnico necesario, hablando con los que tenían experiencia en la materia e informando de todo lo que iba aprendiendo. Al final, le añadimos memoria interna, lo que nos permite ofrecer gran variedad de programas, así los usuarios podrán personalizar su DS añadiendo los que quieran cuando quieran. Creo que es uno de los grandes atractivos de la consola. 


Iwata:
Señor Kuwahara, ¿qué te pareció a ti la función "tienda"?
Kuwahara:
Esperaba que gracias a ella aumentaran las ventas de programas difíciles de vender del modo habitual. Por poner un par de ejemplos sencillos, productos como calculadoras y mapas de carretera, que no existían como tal, de forma independiente, hasta ahora, se podrían sacar a la venta y abriríamos así un nuevo mercado.

Iwata:
Poca gente va a una tienda y se gasta ciento y pico euros en un programa de una calculadora o un mapa de carreteras para luego meterlo en su DS. Por el contrario, supongo que si ofrecemos la posibilidad de descargarse una calculadora de Zelda, un reloj de Animal Crossing, mapas de carreteras de diversas ciudades principales o un simple Tetris a un precio módico , seguro que surge la demanda. 


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Kuwahara:
Esperemos que la personalidad de cada uno se refleje en su DS y que nadie sea capaz de vivir sin ella. ¡Sería estupendo que llegara a ser una parte tan importante de su vida, que si alguien se la olvidara en casa por la mañana, volviera corriendo a por ella! (Risas)


Iwata:
Sí, quiero que Mi DS sea algo que todo el mundo lleve consigo a todas horas. Se podrán interesar por lo que han hecho sus amigos con sus consolas e intercambiar consejos.
Mita:
Algo muy importante sobre el concepto de Mi DS es que la DSi es capaz de hacer y guardar fotos. Podrás verlas en una pantalla mayor que la de un teléfono móvil y colocar la DSi en tu escritorio como si fuera un marco de fotos. Me gustaría que la gente tuviera la consola siempre a mano, en el escritorio, por ejemplo, en lugar de metida en el bolso.
Kuwahara:
Como puedes guardar tus fotos, querrás tener tu propia consola en lugar de... No sé, compartirla con tu hermano mayor. Estoy seguro de que será el caso de mis hijos. (Risas)


Iwata:
Según las estadísticas, la media de usuarios de la DS por hogar es de 2,8 en Japón, mientras que dichos hogares sólo tienen, de media 1,8 consolas DS. Espero que con la llegada de la DSi, la media de consolas se acerque más a la media de usuarios en cada hogar. Señor Ehara, ¿qué opinas del concepto de Mi DS?
Ehara:
Yo también pienso que la DS será mucho más atractiva ahora que cada cual va a poder adaptarla a su gusto y que cada consola será única. Como el diseño exterior no ha cambiado drásticamente, es como si le encomendáramos a cada usuario la tarea de dotar de personalidad a su DS. Esperamos que todo el mundo se tome en serio el concepto de Mi DS cuando la adquiera.

Iwata:
Ya veo. Bueno, ¿podríais hacer un último comentario a modo de conclusión antes de terminar?
Kuwahara:
Me gustaría decir que no creo que hubiéramos podido sacar adelante la Nintendo DSi sin la colaboración de todas y cada una de las personas que han trabajado en el proyecto, incluidos los que no están hoy aquí y todos aquellos que desempeñaron las tareas más rutinarias. Todos nos esforzamos al máximo e intentamos hacer la DSi lo mejor posible. ¡Espero que todo el mundo se compre una y se lo pase de miedo! 

Mita:
Espero que todo el mundo aproveche al máximo la cámara y la memoria interna y que personalice la DS a su gusto.
Ehara:
En la familia de las consolas DS, creo que hemos obtenido un producto especialmente bueno, así que quiero que todo el mundo la utilice con cariño durante mucho tiempo.

Iwata:
De acuerdo, gracias a todos. No nos hemos dejado nada, ¿no?
Mita:
Eh, sé que no es un tema para mencionarlo al final, pero la Nintendo DSi tiene una función de reinicio especial. El Botón POWER sirve tanto para encender como para reiniciar, pero no reinicia sin más. Al pulsar este botón de la Nintendo DSi puedes moverte, volver al menú o jugar a otro juego sin tener que apagar la consola. Siento que tratándose una videoconsola, tiene un sentido de la unidad muy fuerte. Es muy una mejora muy sutil, pero espero que todo el mundo la disfrute. 


Iwata:
Hablando de las mejoras sutiles de la DSi, a mí me gusta que cuando insertas el cartucho de un juego, aparece el icono de dicho juego en el menú y, cuando lo sacas, desaparece. Antes, cuando cambiabas de juego, tenías que apagar la consola, pero con la DSi sólo tienes que pulsar ligeramente el Botón POWER para volver al menú y cambiar de juego sin apagar la consola. ¿Deberíamos añadir alguna cosa más?
Ehara:
Bueno, las características tanto del exterior como de los programas de la consola han mejorado, y el manual de instrucciones contiene muchísima información. Evidentemente, sería mejor que se pudiera jugar sin manual, pero los responsables de elaborarlo le han dado mil vueltas y lo han convertido en algo atractivo. Espero que todo el mundo se lea el manual atentamente para luego disfrutar al máximo de su DSi. 

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Iwata:
De acuerdo. ¿Y tú, señor Kuwahara? ¿Te gustaría decir algo más?
Kuwahara:
Sí. El señor Mita va a casarse.
Todos:
(Risas)


Iwata:
Enhorabuena.
Kuwahara:
La boda es este sábado.
Ehara:
Me marcho a una fábrica de Europa a supervisar la producción de la Nintendo DSi, y cuando vuelvo, todos van a casarse.
Todos:
(Risas)
Kuwahara:
¡Menos mal que hemos terminado la DSi antes! ¿Qué habría pasado si hubiera interferido en la planificación de la boda?
Todos:
¡Enhorabuena!
Iwata:
¿Os parece bien acabar así? Eh, bueno, supongo que sí. (Risas) Gracias a todos otra vez.
Todos:
Gracias a ti.
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Iwata pregunta...acerca de la DSi parte 3

La sencillez de un icono (Iwata pregunta...parte 3)

Iwata: Creo que la Nintendo DSi incorpora muchas mejoras, pero una que me alegró muchísimo, aunque es tan sutil que apenas se nota, es que el sonido es mucho más alto y de mejor calidad.

Kuwahara: Sí, es una mejora muy importante. Al diseñador le encantará oírlo. (Risas)

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Iwata: Cuando probé el juego Band Brothers DX (disponible sólo en Japón), me puse contentísimo. La DS Lite mejoraba muchos aspectos de la DS original, pero tuvimos que sacrificar el sonido. Es difícil darse cuenta en frío, pero cuando te pones a jugar, ves que hace falta un poquito más de volumen. La Nintendo DSi supone una mejora drástica en ese aspecto. Técnicamente, ¿cómo lo lograsteis?
Kuwahara: Bueno, hay una cosa que se llama "Codec IC", que sirve para amplificar el sonido y convertir señales digitales en señales analógicas. Esa es la novedad. En otras palabras, el periférico... que rodea la CPU... Eh... ¿Cómo podría explicarlo?

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Iwata: Mejorasteis el IC, un sistema del que depende el sonido. (Risas)
Kuwahara: Es cierto, ha mejorado. (Risas) Aumentó el rendimiento y, dependiendo del modo, mejoró la calidad del sonido.
Iwata: Esta vez, cuando escuchamos la demo de sonido, todo el mundo dijo que se oía fenomenal.
Kuwahara: Me alegro de oírlo.
Iwata: Y los altavoces de la Nintendo DSi no son un grupo de agujeritos como en el caso de la DS Lite. ¿Por qué razón? 
Ehara: Verás, la Nintendo DSi tiene más elementos redondos, como cámaras y botones. Tantos agujeros redondos habrían sido una exageración y queríamos que la DSi siguiera teniendo un aspecto impecable.
Iwata: Es cierto que os centrasteis en mantenerla impecable.
Ehara: Cuantos más elementos incorpores, más probable es que el jugador se sienta abrumado. Cuando ves un producto, puede que no tenga nada que te llame la atención inmediatamente, pero se trabaja mucho para conservar la simplicidad. No obstante, a pesar de que se pueden idear muchos diseños exteriores sencillos distintos, si no se trabaja duro en el diseño interior, sería imposible utilizarlos. (Risas) En el caso de la DSi, tenemos muy claro que la diseñamos así gracias a la cooperación de los que diseñaron el interior.
Iwata: Estos altavoces ofrecen una impresión muy distinta a la de los dos grupos de agujeritos de la DS Lite.
Ehara: Sí, la verdad es que sí. No estoy seguro de si debería decir esto, pero si comparas la DSi con la DS Lite, el aspecto no ha cambiado drásticamente. Parece que hemos intentado que no cambiara.

Sin embargo, estaba claro que podíamos cambiar los altavoces sin alterar el aspecto impecable de la consola. Así, sería distinta de sus precedesoras y se evitarían confusiones en las tiendas. En general, no suelo insistir mucho, pero en este caso, sí que lo hice. 


Iwata: Cuando ves el resultado definitivo, comprendes la razón y las ventajas de hacer los altavoces así, pero si sólo te explican la teoría, puede que no la entiendas de inmediato. Al principio, ¿se plantearon los diseñadores si el cambio era realmente necesario?
Kuwahara: Desde el punto de vista del diseño, habría sido más fácil hacer los seis agujeritos, pero el señor Ehara habló con los diseñadores una y otra vez y al final, le dijeron que les darían otra vuelta y el resultado fue los altavoces tal y como están hoy.
Iwata: Entonces, aunque tiene más componentes, el aspecto es más limpio.
Ehara: Yo quiero que la Nintendo DS sea una especie de icono, un símbolo formado por dos rectángulos, uno arriba y otro abajo, y que en cada uno de ellos haya otro rectánculo, de manera que hasta un niño de primaria al que no se le dé muy bien dibujar pueda pintar la consola y que cuando alguien vea su dibujo, diga: "¡Anda, una DS!". Quiero que sea todo lo sencilla posible. Además, como los juegos son cada vez más originales, me temo que una consola demasiado llamativa podría chocar con ellos. La consola existe para los juegos, así que la diseñé para que no destacara demasiado.

Iwata: Cuando presentas una versión nueva de algo, se tiende a buscar un diseño que impacte a la gente por lo distinto que es, pero con la DS no quisiste usar ese enfoque.
Ehara: Es posible que los de ventas se enfaden. Dirán que cuesta venderla. (Risas) No obstante, pensamos que es más acorde con la DS un diseño que vaya encajando poco a poco en la vida de los clientes, en lugar de otro que simplemente llame la atención en las tiendas.

Iwata: Nintendo no quiere dar a entender que los productos que ya están en el mercado son "anticuados" ni decirles a los clientes: "Ahora, tenéis que compraros nuestro último producto". 
Ehara: Es cierto.

Iwata: ¿Ha cambiado alguna cosa más a pesar de su sencilla apariencia?
Kuwahara: Eh, un detallito. La pantalla de cristal líquido es mayor. Ha pasado de 3,0 pulgadas a 3,25 pulgadas. Si la ves sola, no es fácil notar la diferencia, pero si estás acostumbrado a jugar con la DS Lite y coges la DSi, te das cuenta inmediatamente.

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Iwata: Ya. Sólo ha aumentado un cuarto de pulgada. No es la clase de cambio que se anuncia a voces, pero como la sensación al jugar con la consola es mejor, es una alegría. La mayoría de los jugadores pedían una pantalla más grande. El peso de la pantalla LCD es proporcional a su área, así que al aumentar de tamaño, se corría el riesgo de que aumentara el peso. Sin embargo, le disteis tantas vueltas a la cuestión del peso y a la del grosor, que al final es un poquito más ligera que la DS Lite.
Ehara: Además, en las DS Lite negras, se notaban enseguida las huellas, así que le hemos cambiado la textura para evitarlo, pero, una vez más, esta característica no va a atraer a los clientes en las tiendas.

Iwata: Así que habéis usado una superficie mate, en la que se notan menos las huellas.
Ehara: Así es.
Iwata: La verdad es que la Nintendo DSi presenta muchas novedades que los usuarios irán descubriendo poco a poco en cuanto se hagan con una y empiecen a jugar.
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Iwata pregunta...acerca de la DSi parte 2

Trabajo como para hacer dos consolas (Iwata pregunta...parte 2)

Iwata:
Desde que la Nintendo DSi se diseñó hasta que se construyó la definitiva, estoy seguro de que hubo muchos cambios, pero si echas la vista atrás, ¿cuál fue el más duro?
Kuwahara:
Hmm... Creo que fue el repentino cambio de tamaño, cuando habíamos terminado el diseño y nos disponíamos a preparar los prototipos.
nintendo dsi
Iwata:
¿Podrías contarnos cómo fue?
Kuwahara:
Claro. En octubre de 2007, antes de que fabricáramos los prototipos, el diseño estaba casi terminado, así que reunimos a los productores de la División de Desarrollo y Análisis del Entretenimiento para presentárselo. La respuesta no fue demasiado buena, y, para ser sincero, nos lo esperábamos. No obstante, teniendo en cuenta las características que se habían determinado, no pudimos hacer nada para que el resultado fuera otro. Se lo presentamos a sabiendas de que era posible que no gustara.

Iwata:
Y pensabas que era demasiado tarde para sugerir empezar de cero.
Kuwahara:
Exacto. Presenté el diseño lleno de dudas y al final, pregunté a todo el mundo si les gustaría tener esa consola. El resultado fue de tres a siete. Tres personas la querían y siete, no. Y me imagino que como tenían delante a uno de los diseñadores, algunos se guardaron su verdadera opinión. Seguramente el resultado real era un sí y nueve noes.
Iwata:
(Risas)
Kuwahara:
Salió tan mal como me temía. Rápidamente, volvimos a plantear el diseño, decidimos quitar cierta característica y empezamos de nuevo en la línea de lo que la consola es hoy. 

Iwata:
Eh, creo que resultaría más fácil entenderlo si explicara cuál es esa "cierta característica". En principio, la Nintendo DSi se diseñó para que se pudieran insertar dos juegos de DS. 
Kuwahara:
Es verdad. Tenía dos ranuras.
Iwata:
Había recibido muchas peticiones de los jugadores, por supuesto, y también de Nintendo, para que tuviera dos ranuras. Nos parecía buena idea y, aunque éramos conscientes de los inconvenientes que supondría el aumento de tamaño, decidimos que tuviera dos ranuras. Sin embargo, cuando tu equipo y tú preparasteis la maqueta y la tuve en las manos, lo único que me venía a la cabeza era: "¡Qué grande es!".
Kuwahara:
Si la comparamos con la versión definitiva, era mucho más grande. Además, era unos tres milímetros más gruesa.
Iwata:
Si pretendes que tenga dos ranuras, es inevitable que sea más grande, así que al final renunciamos a una en favor del tamaño.
Kuwahara:
Sí. El cambio de tamaño fue duro. Me dejó huella.

Iwata:
En la presentación, el diseño del interior ya estaba terminado. Habíais decido la configuración de las partes, habíais evaluado los prototipos y habíais comprobado la durabilidad y el montaje. Pensabais que ya habías terminado toda esa parte. Entonces, cuando ya sólo faltaba mandarla a fábrica, ¡tuvisteis que cambiar el tamaño! ¡Tuvisteis que hacer el trabajo de dos consolas! 
Kuwahara:
¡Yo sí, desde luego! (Risas) Bueno, así es Nintendo. Nos conocen en todo el mundo por nuestra cultura de "volcar la mesa". * Volcar la mesa es una referencia a un clásico del cómic japonés y a una serie de dibujos animados titulados "Hoshi of the Giants". En uno de los episodios, el padre vuelca la mesa cuando toda la familia está comiendo. El estilo de trabajo de Shigeru Miyamoto se ha comparado con esta imagen por su tendencia a hacer sugerencias en el último minuto que dejan a todos temblando porque no saben si podrán tenerlas a tiempo para la fecha de entrega.

Iwata:
¡Me pregunto cómo sería lo de "volcar la mesa" en el diseño de la consola! (Risas)
Kuwahara:
(Risas)
Iwata:
Evidentemente, al tomar esa decisión, hubo que retrasar la salida al mercado y que renunciar a la segunda ranura, pero era más importante que la gente que viera la Nintendo DSi la quisiera.
Kuwahara:
Es verdad.
Iwata:
¿Qué pasó después?
Kuwahara:
Después de aquello, todo se aceleró. Como ya teníamos decidida la estructura interna, pasamos a un nivel de dificultad aún mayor. El plazo fue increíblemente breve, pero los diseñadores de la estructura interna colaboraron en todo lo que pudieron. La mayoría de ellos había hecho sugerencias sobre cómo podíamos reducir el grosor desde que presentamos la carcasa grande, ¡a pesar de que ya habían terminado todo el diseño!
Iwata:
Supongo que todo el mundo era consciente de que había que resolver el tema del grosor.
Kuwahara:
Sí, así que cuando les dije que teníamos que volver a empezar, lo hicieron encantados.
Iwata:
¡A pesar de que suponía mucho más trabajo! (Risas)
Kuwahara:
Sí, pero yo estaba contentísimo con la decisión.
Iwata:
Total, que al final, tuvisteis que hacer dos diseños. Respecto al cambio de tamaño, es posible que alguien diga que teníais que haber previsto que la consola iba a ser demasiado grande, pero hay una gran diferencia entre mirar las partes y los planos o trabajar con una maqueta, y tener en las manos un prototipo casi idéntico al producto final. Tengo que decir que cuando hicimos el primer aparato y lo cogimos, nos pareció que era grande y pesaba mucho. Voy a preguntarle al señor Ehara sobre esto.
Ehara:
Soy Yui Ehara. Diseñé la carcasa de la Nintendo DSi. 
iwata habla sobre la dsi
Iwata:
¿También trabajaste en la carcasa de la DS Lite, verdad?
Kuwahara:
Sí, así es.
Iwata:
Tú que habías diseñado la carcasa, ¿qué pensaste sobre cambiar el tamaño y comenzar a diseñarla otra vez? ¡Supongo que te preguntaste por qué a nadie se le había ocurrido antes!
Ehara:
Sí. Les dije: "¿No os parece que es un poquito tarde?".
Todos:
(Risas)
Iwata:
¿Qué implica reducir el grosor de la Nintendo DS? Hay aparatos electrónicos increíblemente planos, por ejemplo, los teléfonos móviles y los diccionarios electrónicos. Si la comparamos con ellos, la DS no es tan fina, así que cuando hablamos de su grosor, puede que haya mucha gente que piense que no es para tanto. Creo que es importante aclarar que la durabilidad que queremos que tenga la DS es muy distinta a la de los móviles.
Ehara:
Es cierto. Para empezar, está el problema de la durabilidad. Algunos productos han de diseñarse para soportar cierta cantidad de golpes. Hay que confiar en que costará que cierto producto se rompa. Existe una gran diferencia. Nos centramos muchísimo en ese aspecto cuando hacemos algo. Además, si lo comparas con otros aparatos electrónicos, se produce un número impresionante de unidades de un único modelo, así que incluso hay que tener en cuenta la duración del molde. 

Iwata:
Sí. Tiene sentido. Tenéis que usar un diseño y unos materiales que desgasten el molde lo menos posible.
Ehara:
Otra cuestión es el precio. Cuesta mucho más manufacturar los teléfonos móviles ultraplanos de hoy en día que una videoconsola y tenemos que conseguir que el precio de una consola portátil no supere los 20.000 yenes (168 euros), lo cual limita los materiales que puedes usar. No es comparable. No se puede decir simplemente que hay aparatos más pequeños en el mercado.
Iwata:
Una de las cosas que más se tuvo en cuenta al hacer la DS fue que teníamos que conseguir un equilibrio entre apariencia, facilidad de uso, estructura interna, durabilidad, producción y costes de fabricación. Si no fabricáramos tantas, podríamos emplear procesos manuales o materiales especiales, pero cuando produces en masa a la escala a la que nosotros producimos, es imposible.
Ehara:
Es cierto.
juegos nintendo dsi
Iwata:
A pesar de las limitaciones, siempre se os ocurren muchas ideas para que las consolas sean más finas. ¿Qué habéis hecho esta vez?
Kuwahara:
En lo referente al diseño, intentamos eliminar todo el espacio que no se usa en la medida de lo posible. Cambiamos la CPU de sitio y también la batería. Los chicos que estaban a cargo del diseño de la placa base dieron el callo de verdad. Las piezas están muy juntas, pero es que nos presionaron mucho para que no subiera el precio.
Iwata:
Lo siento mucho. (Risas)
Kuwahara:
Siento haber tenido que contarlo. (Risas)
Iwata:
Entonces, quitasteis una de las ranuras y presentasteis una DS menos gruesa a los productores. ¿Tuvo mejor acogida que la primera vez?
Kuwahara:
Sin duda. Todo el mundo dijo nada más verla que era mucho mejor.

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Iwate pregunta...acerca de la DSi parte 1

Iwate pregunta...acerca de la DSi parte 1

El presidente de Nintendo, Satoru Iwata, ha realizado una amplia serie de entrevistas en las que se reúne con los compañeros encargados de convertir las ideas en realidad.  Las entrevistas de "Iwata pregunta" ofrecen una mayor perspectiva sobre los productos de Nintendo contándote detalladamente el tiempo, la energía y la creatividad que se ha invertido para hacerlos realidad. Visita los enlaces expuestos más abajo para leer entrevistas exclusivas acerca de Nintendo DSi y otros productos de Nintendo DS. Empezamos dejandoos la entrevista donde habla de la consola en si.  

nintendo dsiDos cámaras y una tarjeta SD

Iwata:
Vamos a empezar hablando de cómo surgió la idea de desarrollar la Nintendo DSi. ¿Fuiste tú, señor Kuwahara, el que empezó a mover el proyecto, verdad?
Kuwahara:
Sí. Soy Masato Kuwahara del Departamento de Desarrollo de Ingeniería. Todo comenzó cuando a finales de 2006, mi jefe me dijo que me pusiera a trabajar en una nueva DS y que organizara una propuesta de presentación para finales de diciembre explicando qué tipo de consola queríamos hacer.

Iwata:
Sí que te avisaron con poco tiempo.
Kuwahara:
¡Pues sí! Y en febrero del año siguiente, teníamos que negociar la mayor parte de las características del chip interno. Teníamos que avanzar a un ritmo increíble. Desde que la ideamos hasta que determinamos las características, fuimos pasando de una cosa a otra sin pausa. Fue muy intenso.

Iwata:
En aquel momento, ¿hubo algo que te preocupara o en lo que te centraras especialmente?
Kuwahara:
Algo que nos resultó difícil fue desarrollar el proyecto a la vez que pensábamos en cómo venderlo. Me refiero a que no era una consola completamente nueva, así que no podíamos contar con que saliera a la venta al mismo tiempo que varios juegos importantes.

Iwata:
Porque no es una consola totalmente nueva. Es la tercera consola de la línea Nintendo DS.
Kuwahara:
Exacto. En pocas palabras, teníamos que ser capaces de vender la consola sin más. Y esta tenía que ser capaz de hacerse un hueco en el mercado de las DS que ya existen. 

Iwata:
Es cierto.
Kuwahara:
Aquello me produjo bastante frustración. No podía avanzar al máximo de las posibilidades, pero si no avanzaba, parecería igual que la anterior, no sería novedosa. Fue todo un dilema.

Iwata:
En otras palabras, te habrías sentido más libre si hubieras podido ignorar las bases tecnológicas precedentes y el mercado de la DS existente. Sin embargo, tenías los límites de la consola DS, así que buscar una forma de innovar dentro de las restricciones supuso un gran reto.
Kuwahara:
Sí.

Iwata:
A pesar de dichas restricciones, la DSi presenta muchas novedades en comparación con la DS Lite. ¿Recuerdas cuál fue la que elegisteis primero?
Kuwahara:
Vamos a ver... La primera novedad importante fue la de las cámaras. Sólo tenía sentido empezar a partir de ahí, porque afectaba a la forma de jugar y al público no le iba a costar entender el cambio.

Iwata:
En principio, la pantalla táctil era el sentido del tacto de la DS y el micrófono, el oído. Recuerdo que alguien me sugirió una vez que teníamos que dotar de ojos a la consola. Tiene dos: uno en el exterior y otro en el interior, que se ve al abrirla. ¿Podrías explicarme por qué razón pusisteis así las cámaras? 
Kuwahara:
Simplificándolo un poco, la cámara de fuera sirve para hacer fotos de otros objetos o personas tal y como harías normalmente con una cámara digital y la cámara de dentro sirve para hacerte fotos a ti mismo mientras juegas. Por eso hay dos.

Al principio, pensamos que poner dos cámaras era absurdo, que sería suficiente con poner una que puediera girar. Sin embargo, integrar un mecanismo giratorio en la consola incrementaría el coste por una simple pieza y además, aumentaría el tamaño. Por eso, al final, decidimos que, teniendo todo en cuenta, lo mejor era incluir dos cámaras. 

Iwata:
También estaba el problema de la durabilidad. Pensamos que el mecanismo giratorio se rompería con más facilidad, con lo cual la novedad no serviría de nada. Colocar una cámara giratoria como la de los móviles no satisfizo los estándares de calidad de Nintendo.
Kuwahara:
Es cierto.

Iwata:
¿Cómo decidisteis cuál sería la resolución?
Kuwahara:
Se suele pensar que cuanto mayor sea el número de píxeles, mejor, pero ese no es necesariamente el caso cuando el propósito de la cámara es dotar de "ojos" a la consola. Si aumentas los píxeles, el tamaño de la cámara aumenta, y también el volumen de datos que la consola tiene que manejar, por lo que se ralentiza el procesamiento.

En una cámara digital, lo que más te interesa es que capture imágenes, así que con poner un sistema de circuitos adecuado para el número de píxeles basta. Sin embargo, nosotros pretendemos usarla para distintas cosas, por eso nos decidimos por una cámara de 0,3 megapíxeles.

Iwata:
Los fabricantes de cámaras digitales y móviles llevan compitiendo unos cuantos años y el resultado ha sido un pixelado mayor, así que mucha gente pensará que 0,3 megapíxeles no es una gran resolución para nuestros días. Sin embargo, equivale a 640 x 480. En otras palabras, puedes capturar imágenes con una resolución 2,5 veces mayor que el largo y el ancho de la pantalla DS

Con la Nintendo DSi puedes aumentar una parte de una fotografía que has hecho sin que parezca que la resolución es insuficiente. Otro problema es que la memoria necesaria para guardar una foto aumenta en gran medida proporcionalmente a la resolución.

Cuando utilizo una cámara digital con mucha resolución, necesito tanto espacio para almacenar cada foto que al final acabo reduciendo la resolución al guardarla. Estuvimos pensando cuál sería el tamaño ideal para ver varias fotos seguidas en la pantalla DS. Supongo que se podría decir que hicimos honor a la tradición de Nintendo de usar tecnología probada.

Además de la cámara, ¿qué otras novedades tiene la consola?
Kuwahara:
La hemos adaptado para tarjetas de memoria SD. Sinceramente, hubo un momento durante la preparación en que no estábamos seguros de hasta qué punto mejoraría las posibilidades de juego, pero al final, nos alegramos de haberlo hecho.

Iwata:
Lo que mejor recuerdo respecto a las tarjetas SD es cuánto apoyo la idea Shigeru Miyamoto.
Kuwahara:
Ah, es cierto.

Iwata:
Al principio, la mayoría de los desarrolladores de software estaban en contra de las tarjetas SD. Otra ranura suponía un aumento en el tamaño y, en aquel momento, era difícil ver claramente lo que iban a aportar a la consola y de qué carecería sin ellas. Sin embargo, el señor Miyamoto estaba a favor. ¡Cuando le preguntamos si estaba seguro, nos dijo que sí y nos prometió que les sacaría partido! (Risas) 
Kuwahara:
Sí, es verdad. (Risas)

Iwata:
También, y luego retomaremos el tema, añadió las características del audio en un tiempo récord (Risas) y, a pesar de ello, consguió un resultado impresionante. El señor Miyamoto hace lo que dice.
Kuwahara:
Es cierto. Personalmente, no me importa pasar por momentos frenéticos como ese. Sopesamos muchas opiniones e hicimos todo lo que pudimos. A mí me gusta mucho cómo ha quedado el audio al final.

Iwata:
Muchas de esas opiniones las vertieron los productores de desarrollo de software de la empresa cuando les enseñaste la consola en la etapa de diseño. Hubo distintas reuniones. ¿Te sentiste presionado cuando escuchaste las opiniones de los desarrolladores de software?
Kuwahara:
No, la verdad es que no. Hubo tantas opiniones positivas y tantas sugerencias que me animaron mucho.

Iwata:
Entonces, las ideas que te dieron no te agobiaron, sino que te infundieron energía.
Kuwahara:
No me sentí agobiado en absoluto. Me fue de gran ayuda. De hecho, pensé que me gustaría contar con la opinión de muchas personas en futuros proyectos.

Iwata:
No compartimos las ideas de esa forma durante el desarrollo de la Nintendo DS ni de la Game Boy Advance, sino que el equipo les enseñó los planos a los desarrolladores de software y les dijo: "Esto es lo que hemos hecho". Después, los desarrolladores empezaron a trabajar en esa línea. Es posible que sea la primera vez en la historia de Nintendo que hemos tenido en cuenta las opiniones del equipo de software durante las primeras etapas del diseño de una consola y que las hemos utilizado para elegir sus características.
Kuwahara:
¿En serio? No lo sabía. ¡Es posible que fuera aún mejor de lo que creía! (Risas)

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